the division 2 listado de atributos de los sets

Hay sugested gear equipo, weapon types, specialization, y ramas para realizar tanque build in The Division 2 que se tienen la posibilidad de emplear en PvP or PvE niveles.

Para los starters, jugadores must pick the Demolition Specialization for this build. Hay 2 provecho 1 cánido get by going with this specialization. First, it offers a 20% burn resistance from incoming fire damage, which es perfecto para Iron Horse raid and PvP as well. Second, no solo para beneficiarte de esta specialización, pero sus teammates asimismo tienen adición de damage justo por remaining diez metros near you. Furthermore, La demolición specialization a las gives al agente de ability to absorbe explosiva damage every 60 seconds, which comes in handy, en especial while doing raids. En la parte de arriba, nuestro teammates land 5 por ciento mora damage to enemies hiding behind a cover.

¿Qué son los builds de Division 2?

Podemos destacar que al charlar sobre Division 2 hacemos mención de un juego de plataformas de acción con temática de un conflicto armado, al puro estilo de un tradicional como Counter Strike; no obstante, entre las mayores diferencias es que, en este juego particularmente, el aparato es vital para subsistir a la partida.

Por consiguiente, precisará talento, astucia y, por qué razón no, algo de suerte para conseguir el más destacable kit de herramientas libres. Pero esto no es bastante en tanto que precisas estudiar de qué forma conjuntar cada una para sacar el máximo beneficio de sus atributos.

TALENTOS DE EQUIPAMIENTO ACTIVOS

  • Contra las cuerdas. Mochila. 7 o mucho más atributos habilitado.
    • El daño de arma incrementa en +25 % mientras que las capacidades estén en enfriamiento o sin cargas.
  • Bestia salvaje. Protección. Equiparte escopeta, subfusil o rifle de ataque.

    • El daño de arma incrementa en +diez% por cada diez% de la armadura máxima que se destroce.

    Fuerza incontenible. Protección. 7 o mucho más atributos protectores.

    • Matar a un enemigo entrega un 2% de daño de arma por cada 10000 de armadura máxima.

    Sea de sangre. Pistolera. 4 o menos atributos protectores.

    • Mudar de arma menos de 3 s tras una muerte entrega +25% de daño de arma a lo largo de diez s.

    Pistolero. Pistolera. 5 o menos atributos protectores.

    • Mudar a tu arma de mano menos de 3 s tras una muerte llena el cargador del arma de mano y entrega +20 de daño de arma hasta el momento en que este se finalice.

    Reasignación. Pistolera.

    • Matar a un enemigo con un estado perturbado otorga 3 entidades de una munición particular a la suerte para el arma de mano. Puede repetirse una vez cada 45 s.

    Observadora. Máscara. 5 o mucho más atributos habilitado.

    • El daño de arma causado a los contrincantes marcados con un pulso incrementa en +diez%.

    Compensación. Guantes. 3 o menos atributos ofensivos.

    • Incrementa el daño de arma si tu posibilidad de encontronazo crítico es baja.

    Aniquilación. Guantes. 4 o mucho más atributos ofensivos.

    • Romper la armadura de un enemigo otorga +25% de daño crítico a lo largo de 5 s.

    Oportunista. Guantes. 5 o mucho más atributos habilitado.

    • Eliminar el punto enclenque de un enemigo o romper su armadura provoca que cualquier daño que reciba aumente en +diez% a lo largo de 20 s.

    Increíble. Guantes. 4 o mucho más atributos ofensivos.

    • El daño de arma provocado a contrincantes con estados perturbados incrementa en +diez%.

    Eficaz. Mochila. No hay talentos activos que afecten al kit de armadura.

    • Emplear un kit de armadura tiene un 50% de posibilidad de no consumir el kit de armadura.

    Xuclasang. Protección. 7 o mucho más atributos protectores.

    • Eliminar la armadura de un enemigo añade +20% de armadura agregada a lo largo de 20 s. El efecto puede acumularse 5 ocasiones.

    Carga explosiva. Protección. 4 o menos atributos protectores.

    • Eliminar elementos contrincantes otorga +50% de daño con explosivos a lo largo de 15 s.

    Indestructible. Protección. No hay talentos activos que afecten al kit de armadura.

    • Al romperse tu armadura, se repara el 25% de tu armadura máxima. Los kits de armadura que se empleen a lo largo de los 5 s siguientes no se consumen.

    Ferrer. Pistolera. 5 o mucho más atributos protectores.

    • Matar a un enemigo con tu arma de mano repara un 25% la armadura. Puede repetirse una vez cada diez s.

    Atrincherarse. Rodilleras. Emplear rifle o arma de tirador.

    • Los tiros en la cabeza desde cobertura reparan un 5 % de tu armadura.

    Paciencia. Rodilleras. 7 o mucho más atributos protectores.

    • Tras pasar 3 segundos a cubierto, la armadura se repara un 5 % por segundo.

    Concentración. Máscara. 4 o mucho más atributos protectores.

    • Las muertes por tiro en la cabeza dan inmunidad a estados perturbados a lo largo de diez s,
  • Crisis. Guantes. Utilizar rifle de ataque, subfusil o ametralladora rápida.
    • Los impactos críticos restablecen un 15% de la salud y reparan un 2% de la armadura.
  • Salvoconducto. Mochila. 5 o menos atributos ofensivos.

    • Matar a una meta otorga una bonificación del 150 % a los efectos sanadores y de reparación a lo largo de 20 s.

    Hábil. Mochila. 6 o mucho más atributos habilitado.

    • Las muertes con capacidad tienen un 25% de posibilidades de reiniciar los enfriamientos de capacidades.

    Soporte de tecnología. Mochila. 6 o mucho más atributos habilitado.

    • Las muertes con capacidades activas dan +25% de daño de capacidad a lo largo de diez s.

    Bombardero ido. Protección. 4 o menos atributos habilitado.

    • El radio de las granadas incrementa en +150 %. Las granadas que maten a algún enemigo se recobran.

    Hasta arriba. Pistolera.

    • Si recargas un arma vacía, recargas todas las otras.

    Listo. Rodillera.

    • Mientras que estés a cubierto, el manejo del arma incrementa en +25%.

    Calculado. Rodillera. 7 o mucho más atributos habilitado.

    • Matar contrincantes desde cobertura disminuye el enfriamiento de capacidades un 20%.

    Camuflaje. Rodillera. 5 o menos atributos habilitado.

    • En el momento en que se agota tu armadura, las capacidades de contrincantes próximos se interrumpen a lo largo de diez s. Puede repetirse una vez cada 30 s.

    Muerte insidiosa. Máscara. 4 o menos atributos ofensivos.

    • Los estados perturbados se alargan al enemigo mucho más próximo en un radio de diez m. Puede repetirse una vez cada 15 s.

    Fijación. Máscara.

    • Al apuntar, tu seguridad de arma incrementa una cantidad semejante al 25% de la precisión de arma.

    Traumatismo. Máscara. Equiparte rifle o francotirador.

    • Los tiros en la cabeza con fuego semiautomático tienen un 15% de ocasionar Ceguera.

    Rodillera. Guantes. 4 o menos atributos habilitado.

    • Al disparar a un enemigo en las piernas, hay un diez% de posibilidades de ocasionar Hemorragia.

    Exterminar. Guantes. 5 o mucho más atributos habilitado.

    • Romper la armadura de un enemigo otorga +35% de daño de capacidad a lo largo de 15 s.

    Listo. Guantes.

    • En este momento se tienen la posibilidad de «elaborar» las granadas a fin de que exploten antes sosteniendo pulsado el botón de tiro.
    • El daño de arma incrementa en +25 % mientras que las capacidades estén en enfriamiento o sin cargas.

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